Diseño y desarrollo de sistema de informacion web

El análisis es el proceso de estudiar parte por parte los procesos que forman parte de las actividades de una organización, para mejorar un de estos procesos,
Para llevar a cabo ello debemos realizar lo siguiente:
  • Una entrevista
  • Realizar un estudio de los procesos que se desean automatizar.
  • Realizar un registro de las actividades a realizar.
  • Evaluar la viabilidad del proyecto, costos, condiciones legales.
  • Documentar las entrevistas, cuestionarios y toda la información útil para que el diseño sea mas fácil de realizar.

Diseño de interfaces: Es donde todo lo que se ha analizado será aterrizado a la realidad. Para ello debemos tomar en cuenta los puntos expuestos dentro del análisis, pues dentro de esta etapa debemos realizar:

  • Boceto de las pantallas así como la secuencia de flujo con la que se desplegaran según las opciones que se integren al sistema.
  • El código fuente de cada programa realizado para el sistema.
  • Si la aplicación va a tener interacciones con otros sistemas.
  • Documentar todo debidamente.
  • Someter a evaluación en juntas con las partes interesadas en el proyecto.

Selección de lenguaje y desarrollo de la aplicación
Para seleccionar la plataforma para el desarrollo de la aplicación debemos tomar en cuenta las funciones que se van a realizar, equipo con el contamos, sistema operativo, conectividad con la que la aplicación vaya interactuar con otros sistemas, tomar en cuenta las bondades que ofrecen el lenguaje de programación, en cuanto a manejo de datos, capacidad de ejecución de los programas.

IMPLEMENTACIÓN

En esta fase procederemos a poner en función nuestra aplicación para ello podemos recurrir a las técnicas de implementación que conocemos como:

Implementación directa: es decir se va a proceder a trabajar directamente con la aplicación, ya sea porque no existe aplicación alguna o bien se sustituye directamente la anterior por el nuevo sistema y el la practica se evaluará para mejoras y ajustes a la aplicación.

Implementación en paralelo: en esta se va a trabajar con las dos aplicaciones , la nueva y la anterior, comparando el resultado para ir evaluando la nueva y revisar que este correcta o bien requiera de mejoras.
En la actualidad en este tipo de sistemas se recurre mas a la implementación directa ya que regularmente se recurren a aplicaciones diseñadas a renovar, para que la relación entre la aplicación y el usuario final sea amigable, es decir que el usuario se sienta cómodo con la aplicación y fácil de utilizar.
Cuando se va a implementar un sistema integral como ejemplo de ello de administración, contabilidad, sistemas de seguimiento educativo, con los cuales ya se contaba con un sistema anterior es recomendable utilizar la implementación en paralelo, ya que esto permite que la nueva aplicación se vaya ajustando para que sea confiable y robusta.
Debemos establecer también políticas para cualquier cambio o ajusta que requiera de la aplicación, es decir, un formato de requerimientos para cambios, así como ir documentando cada cambio que se realice, errores y resultados obtenidos con el nuevo sistema.
Aunque el trabajo no termina ahí pues debemos estar en una constante supervisión de la aplicación para asegurar el éxito de la misma.


MANTENIMIENTO

Al implementar una aplicación web, hablemos desde una página hasta una aplicación administrativa o de la índole que sea, debemos tener en cuenta que debemos tener cuidados tanto con la aplicación, el servidor donde se hospedan las aplicaciones, por lo que debemos considerar actividades que se deben realizar para mantener el sistema en óptimo funcionamiento:

Depuración de archivos basura: eliminar de nuestro servidor periódicamente archivos temporales, archivos que ya no se utilicen, aplicaciones innecesarias, utilizar los optimizadores de espacio para asegurar un servidor funcional y sin problema de software.

Respaldos: realizar periódicamente respaldos de la aplicación y bases de datos cuando se va a someter a mantenimiento el equipo, se realizan ajustes o cambios a la aplicación, se realice la sustitución de la misma por una nueva, es importante para cualquier contingencia tener siempre un respaldo de las aplicaciones web que se manejen, que no sean muy alejadas procurar hacerlo por lo menos una vez por semana.

Mantenimiento preventivo: recordemos de realizar la limpieza del servidor periódicamente , que se encuentre libre de polvo para evitar malfuncionamiento del equipo por falta de limpieza , realizar esto al menos cada dos meses para mantener el equipo en excelentes condiciones.

Formatos para modificaciones al sistema: realizar un formato por el cual se obtenga un registro de los cambios que se realizaran a la aplicación, de preferencia en donde se haga referencia a que proceso se va a modificar porqué, es importante la justificación para someter a esta a una evaluación de viabilidad para dicho ajuste y una bitácora donde se anoten los cambios que se realizaron con fecha, proceso que se modifica y describir el proceso que se modificó.
Revisar constantemente las condiciones de instalación eléctrica y mantener el equipo en una temperatura ambiente, ya que estos factores pueden acarrearnos serios problemas con el equipo para nuestra aplicación.
Las actividades como depuración de archivos, mantenimiento y respaldos recaen sobre el administrador de servidor o webmaster, mientras que para la instalación eléctrica y climas se pueden recurrir a instancias externas a los departamentos de informática.

ESTÁNDARES Y DOCUMENTACIÓN PARA LA APLICACIÓN.

Principal objetivo de esto es lograr:

1. Estandarizar los procedimientos de desarrollo y realización de la documentación de las aplicaciones que se desean.
2. Establecer métodos de comunicación con las demás aéreas que participan en el desarrollo de las aplicaciones que se desean.
3. Motivar al personal de forma ordenada, metódica y disciplinada.
4. Establecer procedimientos de revisión y aprobación de los resultados obtenidos en cada fase de desarrollo de la aplicación.
5. Establecer una forma estándar al desarrollar los programas que se realizarán, por ejemplo, como nombrar variables, organización de código, de archivos, etc.

Por lo que adentro de la documentación de soporte debemos incluir:

* Narración del análisis previo.
* Diagramas de flujo.
* Diccionario de datos.
* Diseño de pantallas.
* Descripciones de las entradas y salidas.
* Los programas desarrollados.
* Manuel de usuario.

JAVA

Caracteristicas de los objetos: Los objetos como tales , presentan muhas cualidades diferentes, respecto a una variable simple, Entre ellas podemos mencionar las siguientes:

Los Objetos se pueden agrupar en rubros (o tipos) denominados Clases.
El estado de los objetos está determinado por los datos del mismo.
Permite lo que se conoce como Ocultación de Datos.
Pueden heredar propiedades de otros objetos.
Por medio de los Mensajes un objeto se puede comunicar con otro.
Los Métodos definen el comportamiento de los objetos.
Un objeto se puede representar gráficamente de la siguiente manera:

Clases: se puede decir, que son tipos definidos po el usuario, las cuales determinan la estructura de los datos y las funciones asociadas con esos tipos.

La clase define las variables y los métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mimas funciones.
¿Que son los mensajes?
Son simples llamadas a las funciones o métodos del objeto con el que se quiere comunicar para decirle que haga alguna cosa.

¿Qué es herencia? Es u mecanismo que permite crear una clase basándose en una clase existente. S e llama “Superclase” a la clase de la que desciende una clase. Poliformismo (Poli = muchas, formo = formas) es la cualidad de tener más de una forma. Por ejemplo, supongamos que A y B son 2 variables de tipo entero, entonces, la operación C = A + B
Nos devolverá la suma de éstos 2 números, cuyo resultado será guardado en la variable C. Pero supongamos que A y B son de tipo String
String A = "Hola";
String B = "Bienvenidos a la Programación en Java";
String C;
C = A + B;
Al tener esa secuencia de comandos, ya no obtendremos como resultado la suma de esos 2 números, sino la concatenación de esas 2 cadenas. Por tanto , el resultado en pantalla, sería el siguente:
>>Hola bienvenidos a la Programación en Java_

Historia de Java
Surguió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a Electrodomésticos. Com lenguaje de Prrogramación para Computadoras, Java se introdujo a finales de 1995.
Nota: Java significa café de ahí se deriva su icono que es una taza de café caliente.
¿Como Realizar un Programa en Java?
Lo primero, es que debe estar instalada primero la Máquina virtual de Java.
Despúes de instalar a JGrasp ya que éste es el que nos serbirá como editor de nuestros rogramas.
Para desarrollar un Programa en Java, es necesario:

  • Editar el programa.
  • Compilarlo.
  • Ejecutarlo.
  • Depurarlo.

Tipos de Datos
En Java, hay que distinguir esencialmente dos grandes rubros:

Tipos de Datos Orientados a objetos.
Tipos de Datos No Orientado a Objetos (muy parecidos a los de C)

Tipos de Datos Simples.
Veamos un poco Acerca del rubro de los datos de tipo Entero: Los tipos de datos Orientados a Objetos son:

  • Clases
  • Interfaces
  • Arrays

Elementos de un Programa en Java.
Un programa en Java debe tener los siguentes elementos:
La Zona de Inclusión: que es similar al pre-procesador de C, donde especificamos los paquetes que vamos a usar en nuestro programa.

Las Clases: un programa en Java, debe poseer Al Menos una clase, con la cual se debe proseguir en la configuración de nuentro programa.

El Programa Principal: el cual siempre, siempre, siempre se especificará de la siguiente manera: public static void main (String []) {

Uso de varibles:
En todas la aplicaciones que realizamos, se necesitan entre muchas cosas, valores, datos; que cambien a medidda que se ejecuta el programa. Para declarar una variable en Java, se prosigue de la siguiente forma: tipo identificado = valor; donde
Tipo: datos que se almacenará, el cual puede se cualquiera de los que se muestran en la tabla anterior.
Identificar: que hace referencia al nombre de la variable.
Valor: no es necesario, pero Java permite inicializar variables, por ejemplo, los contadores acumulables, etc.

Operadores, Comentaios y Literales.
En todas las aplicaciones, No solo en Java, sino en cualquier otro lenguaje de programación, nos ayudan a enriquecer nuestro código y hacerlo ,ás robusto y funcional.

Operadores: Un operador, es un símbolo que le indica al compilador que realice una determinada operación, ya sea lógica, relacional, aritméticas, etc. Como consecuencia, nacen los diferentes tipos de operadores que existen. En Java, podemos encontrar los siguentes tipos:

♠Operadores Aritméticos.
♠Operadores a nivel de Bit.
♠Operadores Relacionales.
♠Operadores Lógicos.
♠Operadores Aritméticos
Estos operadores se utilizan para realizar diferentes operaciones aritméticas, por tal razón se utiliza en variables de tipo numéricas.

Literales:
Son valores fijos que son legibles, para nosotros los humanos. Generalmente son llamados constantes.
En Java, los literales, pueden ser del tipo real, entero, cadenas, booleanas y null. Las constantes de tipo carácter, se encierran entre comillas simples, así: 'm', '$'.

Las constantes enteras, son aquellas que no llevan parte fraccionaria, ni tampoco van entra comillas. Ejemplo 10, -1.Las constantes de tipo flotante, son aquellas que se componen de una parte entera, un punto decimal, y una parte fraccionaria: 8.75, 142.639.

Digrama de Flujo

Pseudocódigo

Pseudocódigo:
El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas. Su objetivo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución a un problema.
No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, varían de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una herramienta ágil para el estudio y diseño de aplicaciones, veamos un ejemplo, que podríamos definir como: lenguaje imperativo, de tercera generación, según el método de programación estructurada.
Pseudocódigo = Pseudo (Supuesto) + Código (Instrucción)

La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de forma clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración.


Funciones y operaciones:
Como se había mencionado antes, cada autor usa su propio pseudocódigo con sus respectivas convenciones. Por ejemplo, considere la instrucción "Reemplace el valor de la variable x por el valor de la variable y"; algunas de las posibles sintaxis para indicar lo anterior podrían ser:
asigne a el valor de
Las operaciones aritméticas se representan de la forma usual en matemáticas.
y las operaciones complejas se representan del mismo modo:

Definición de estructuras de control:
Se consideran tres estructuras de control para desarrollar los procedimientos (secuenciales, selectivos e interactivos):

Secuencial
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Las instrucciones se ejecutan dependiendo de la condición dada dentro del algoritmo.

Selectiva
La instrucción selectiva determina si una determinada instrucción se ejecuta o no, según el cumplimiento de una condición P.
Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción condicional
La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, ésta no se ejecuta.
a. Selectiva doble (alternativa): La instrucción selectiva realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición P. Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción condicional
La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, entonces se ejecuta Instrucciones2.
b. Bucle repetir: Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control repetir se utiliza cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez y hasta que se cumpla la condición P:
La estructura anterior equivaldría a escribir:

c. Bucle para: Una estructura de control muy común es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar un número conocido de veces, empleando como índice una variable que se incrementa:
La cual se define como:

d. Bucle para cada: Por último, también es común usar la estructura de control para cada. Esta sentencia se usa cuando se tiene una lista o un conjunto L y se quiere iterar por cada uno de sus elementos:
Si asumimos que los elementos de L son , entonces esta sentencia equivaldría a:
Sin embargo, en la práctica existen mejores formas de implementar esta instrucción dependiendo del problema.
Es importante recalcar que el pseudocódigo no es un lenguaje estandarizado. Eso significa que diferentes autores podrían dar otras estructuras de control o bien usar estas mismas estructuras, pero con una notación diferente. Sin embargo, las funciones matemáticas y lógicas toman el significado usual que tienen en matemática y lógica, con las mismas expresiones.

El anidamiento
Cualquier instrucción puede ser sustituida por una estructura de control. El siguiente ejemplo muestra un pseudocódigo de un método de ordenamiento denominado Ordenamiento de burbuja en el cual aparecen varias estructuras anidadas. Este algoritmo ordena una lista L.
Podemos ver los distintos niveles de anidamiento.



Funciones y procedimientos
Muchas personas prefieren distinguir entre funciones y procedimientos. Una función, al igual que una función matemática, recibe uno o varios valores de entrada y regresa una salida mientras que un procedimiento recibe una entrada y no genera ninguna salida aunque en algún caso podría devolver resultados a través de sus parámetros de entrada si estos se han declarado por referencia (ver formas de pasar argumentos a una función o procedimiento).
En ambos casos es necesario dejar en claro cuáles son las entradas para el algoritmo, esto se hace comúnmente colocando estos valores entre paréntesis al principio o bien declarándolo explícitamente con un enunciado. En el caso de las funciones, es necesario colocar una palabra como regresar o devolver para indicar cuál es la salida generada por el algoritmo. Por ejemplo, el pseudocódigo de una función que permite calcular an (un número a elevado a potencia n).
Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un diagrama de flujo:
Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema.
Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.
Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de programación formal.
Si se siguen las reglas de identificación se puede observar claramente los niveles en la estructura del programa.


Introducción Diagramas de Flujo

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas compilados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el problema en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de fuljo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo.

Reglas para dibujar u diagrama de flujo.
Los diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden ser desarrollados cuando sean requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:



Las puedes conseguir en Papelerías.
Símbolos gráficos:
Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos mas comúnmente utilizados:

Reglas para la creación de Diagramas :

1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se debe de utilizar líneas de flujo horizontal o verticales nunca diagonales.
3. Se debe de evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama desde un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores se debe tener en cuenta que solo se van de utilizar conectores solo cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben de quedar líneas de flujo sin conectar.
5. Todo escrito dentro de un símbolo debe de ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras., a
excepción del símbolo fina
6. Todos los símbolos pueden tener mas de una línea de
entrada.
7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.

Ejemplos de Diagramas de Flujo

Lenguajes de Programación


Programación Funcional:
La programación funcional es un paradigma de programación declarativa basado en la utilización de funciones matemáticas. El objetivo de la programación funcional es conseguir lenguajes expresivos y matemáticamente elegantes, en los que no sea necesario bajar al nivel de la máquina para describir el proceso llevado a cabo por el programa.
Existen dos grandes categorías de lenguajes funcionales: los funcionales puros y los híbridos.
Ejemplos de Programación Funcional: LISP SCHEME MIRANDA SCALA

Programacion Lógica: En la programación lógica, se especifican las condiciones que satisfacen las soluciones, se deducen las soluciones a partir de las condiciones y el énfasis de todo está en qué problema resolver. El problema se describe especificando qué caracteriza a sus posibles soluciones.
La programación lógica, junto con la funcional, forma parte de lo que se conoce como programación declarativa. En los lenguajes tradicionales, la programación consiste en indicar cómo resolver un problema mediante sentencias; en la programación lógica, se trabaja de forma descriptiva, estableciendo relaciones entre entidades, indicando no cómo, sino qué hacer.
Al hacer un recorrido por la programación lógica, aparece como uno de sus lenguajes más representativos, Prolog, que es un clásico de la inteligencia artificial y que se aplica de múltiples formas en el desarrollo de software comercial.

Programacion Orientada a Objetos: Se definen los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos) comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
De esta forma, un objeto contiene toda la información, (los denominados atributos) que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de la misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) información (datos) y procesamiento (métodos).


Caracteristicas:
Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.

Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.

Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.

Programación orientada a la Web

Resumen Ejecutivo Silvia Rodríguez González Lenguaje orientado al Web 17/06/09

Diferentes Lenguajes Programación

Actualmente existen diferentes lenguajes de programación para desarrollar en la web, estos han ido surgiendo debido a las tendencias y necesidades de las plataformas. En el presente artículo pretende mostrar las ventajas y desventajas de los lenguajes más conocidos. Desde los inicios de Internet, fueron surgiendo diferentes demandas por los usuarios y se dieron soluciones mediante lenguajes estáticos. A medida que paso el tiempo, las tecnologías fueron desarrollándose y surgieron nuevos problemas a dar solución. Esto dio lugar a desarrollar lenguajes de programación para la web dinámicos, que permitieran interactuar con los usuarios y utilizaran
sistemas de Bases de Datos. A continuación daremos una introducción a los diferentes lenguajes de programación para la web.

HaXe: es un lenguaje de alto nivel que permite conocer un único lenguaje para desarrollar páginas web. Es una capa más de abstracción, estamos por tanto hablando de un meta-lenguaje que posibilita: Crear archivos Flash SWF, Generar archivos Javascript y por tanto aplicaciones AJAX, Generar Bytecode que se puede ejecutar en un servidor Apache mediante plugin o empaquetarlo como un ejecutable. La clave de haXe está en que aporta un lenguaje común basado en ECMAScript muy conocido y extendido, una librería básica, así como una API para cada una de las plataformas mencionadas; si bien es cierto que para usarlas hay que conocerlas ahora sólo es necesario saber un lenguaje. Además, también permite de manera sencilla interoperar entre estas plataformas usando las librerías de protocolo común que incorpora.

Lenguajes web de cliente:
Javascript : es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños programitas encargados de realizar acciones dentro del ámbito de una página web. Se trata de un lenguaje de programación del lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su compatibilidad con la mayoría de los navegadores modernos, es el lenguaje de programación del lado del cliente más utilizado.
DHTML : no es precisamente un lenguaje de programación. Más bien se trata de una nueva capacidad de la que disponen los navegadores modernos, por la cual se puede tener un mayor control sobre la página que antes. DHTML nos da más control sobre la página, gracias a que los navegadores modernos incluyen una nueva estructura para visualizar en páginas web denominada capa. Las capas se pueden ocultar, mostrar, desplazar, etc.



CSS : CSS, es una tecnología que nos permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las CSS somos mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de letra, fondos, colores... CSS son las siglas de Cascading Style Sheets, en español Hojas de estilo en Cascada. En este reportaje vamos a ver algunos de los efectos que se pueden crear con las CSS sin necesidad de conocer la tecnología entera.
Lenguajes web de servidor:

CGI: Common Gateway Interface : Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de servidor. Actualmente se encuentra un poco desfasado por diversas razones entre las que destaca la dificultad con la que se desarrollan los programas y la pesada carga que supone para el servidor que los ejecuta. Los CGI se escriben habitualmente en el lenguaje Perl, sin embargo, otros lenguajes como C, C++ o Visual Basic pueden ser también empleados para construirlos. El funcionamiento básico de un programa CGI es parecido al apuntado para el conjunto de la páginas dinámicas del servidor, con algunas particularidades.
ASP: Active Server Pages : ASP (Active Server Pages) es la tecnología desarrollada por Microsoft para la creación de páginas dinámicas del servidor. ASP se escribe en la misma página web, utilizando el lenguaje Visual Basic Script o Jscript (Javascript de Microsoft). Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la página ASP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.

PHP: Hypertext Preprocesor es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación. Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.

JSP: Java Server Pages es un acrónimo de Java Server Pages, que en castellano vendría a decir algo como Páginas de Servidor Java. Es, pues, una tecnología orientada a crear páginas web con programación en Java. Con JSP podemos crear aplicaciones web que se ejecuten en variados servidores web, de múltiples plataformas, ya que Java es en esencia un lenguaje multiplataforma. Las páginas JSP están compuestas de código HTML/XML mezclado con etiquetas especiales para programar scripts de servidor en sintaxis Java. Por tanto, las JSP podremos escribirlas con nuestro editor HTML/XML habitual.
HTML: Desde el surgimiento de internet se han publicado sitios web gracias al lenguaje
HTML. Es un lenguaje estático para el desarrollo de sitios web (acrónimo en inglés de HyperText Markup Language, en español Lenguaje de Marcas Hipertextuales). Desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Los archivos pueden tener las extensiones (htm, html).

DHT:
Las Tablas de Hash Distribuido (Distributed Hash Tables, DHT) son una clase de sistemas distribuidos descentralizados que reparten la propiedad de un conjunto de claves (keys) entre los
nodos que participan en una red, y son capaces de encaminar eficientemente mensajes al dueño de una clave determinada. Cada nodo es análogo a una celda de una tabla hash. Los DHT se diseñan normalmente para tratar un gran número de nodos y procesar entradas y salidas de nodos continuas. Esta infraestructura se puede utilizar para construir servicios más complejos, como sistemas de ficheros distribuidos, sistemas de compartición de archivos P2P, almacenamiento cooperativo en Web, multidifusión, anycast y servicios DNS.