Digrama de Flujo

Pseudocódigo

Pseudocódigo:
El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas. Su objetivo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución a un problema.
No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, varían de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una herramienta ágil para el estudio y diseño de aplicaciones, veamos un ejemplo, que podríamos definir como: lenguaje imperativo, de tercera generación, según el método de programación estructurada.
Pseudocódigo = Pseudo (Supuesto) + Código (Instrucción)

La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de forma clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración.


Funciones y operaciones:
Como se había mencionado antes, cada autor usa su propio pseudocódigo con sus respectivas convenciones. Por ejemplo, considere la instrucción "Reemplace el valor de la variable x por el valor de la variable y"; algunas de las posibles sintaxis para indicar lo anterior podrían ser:
asigne a el valor de
Las operaciones aritméticas se representan de la forma usual en matemáticas.
y las operaciones complejas se representan del mismo modo:

Definición de estructuras de control:
Se consideran tres estructuras de control para desarrollar los procedimientos (secuenciales, selectivos e interactivos):

Secuencial
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Las instrucciones se ejecutan dependiendo de la condición dada dentro del algoritmo.

Selectiva
La instrucción selectiva determina si una determinada instrucción se ejecuta o no, según el cumplimiento de una condición P.
Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción condicional
La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, ésta no se ejecuta.
a. Selectiva doble (alternativa): La instrucción selectiva realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición P. Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción condicional
La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, entonces se ejecuta Instrucciones2.
b. Bucle repetir: Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control repetir se utiliza cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez y hasta que se cumpla la condición P:
La estructura anterior equivaldría a escribir:

c. Bucle para: Una estructura de control muy común es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar un número conocido de veces, empleando como índice una variable que se incrementa:
La cual se define como:

d. Bucle para cada: Por último, también es común usar la estructura de control para cada. Esta sentencia se usa cuando se tiene una lista o un conjunto L y se quiere iterar por cada uno de sus elementos:
Si asumimos que los elementos de L son , entonces esta sentencia equivaldría a:
Sin embargo, en la práctica existen mejores formas de implementar esta instrucción dependiendo del problema.
Es importante recalcar que el pseudocódigo no es un lenguaje estandarizado. Eso significa que diferentes autores podrían dar otras estructuras de control o bien usar estas mismas estructuras, pero con una notación diferente. Sin embargo, las funciones matemáticas y lógicas toman el significado usual que tienen en matemática y lógica, con las mismas expresiones.

El anidamiento
Cualquier instrucción puede ser sustituida por una estructura de control. El siguiente ejemplo muestra un pseudocódigo de un método de ordenamiento denominado Ordenamiento de burbuja en el cual aparecen varias estructuras anidadas. Este algoritmo ordena una lista L.
Podemos ver los distintos niveles de anidamiento.



Funciones y procedimientos
Muchas personas prefieren distinguir entre funciones y procedimientos. Una función, al igual que una función matemática, recibe uno o varios valores de entrada y regresa una salida mientras que un procedimiento recibe una entrada y no genera ninguna salida aunque en algún caso podría devolver resultados a través de sus parámetros de entrada si estos se han declarado por referencia (ver formas de pasar argumentos a una función o procedimiento).
En ambos casos es necesario dejar en claro cuáles son las entradas para el algoritmo, esto se hace comúnmente colocando estos valores entre paréntesis al principio o bien declarándolo explícitamente con un enunciado. En el caso de las funciones, es necesario colocar una palabra como regresar o devolver para indicar cuál es la salida generada por el algoritmo. Por ejemplo, el pseudocódigo de una función que permite calcular an (un número a elevado a potencia n).
Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un diagrama de flujo:
Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema.
Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.
Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de programación formal.
Si se siguen las reglas de identificación se puede observar claramente los niveles en la estructura del programa.


Introducción Diagramas de Flujo

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas compilados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el problema en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de fuljo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo.

Reglas para dibujar u diagrama de flujo.
Los diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden ser desarrollados cuando sean requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:



Las puedes conseguir en Papelerías.
Símbolos gráficos:
Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos mas comúnmente utilizados:

Reglas para la creación de Diagramas :

1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se debe de utilizar líneas de flujo horizontal o verticales nunca diagonales.
3. Se debe de evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama desde un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores se debe tener en cuenta que solo se van de utilizar conectores solo cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben de quedar líneas de flujo sin conectar.
5. Todo escrito dentro de un símbolo debe de ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras., a
excepción del símbolo fina
6. Todos los símbolos pueden tener mas de una línea de
entrada.
7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.

Ejemplos de Diagramas de Flujo

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